Snelcursus schaken
Alle regels op een pagina: van het bord tot schaakmat, met speciale zetten, remise, notatie, regels aan het bord en tips. Met een test van 10 vragen.
1. Het bord
Een schaakbord heeft 64 velden: 32 lichte en 32 donkere. Leg het bord zo neer dat rechtsonder een licht veld ligt ("licht rechts").
De rijen heten 1 tot en met 8 (van wit naar zwart), de lijnen a tot en met h (van links naar rechts, gezien vanaf wit). Zo heeft elk veld een naam, bijvoorbeeld e4.
Wit begint altijd. Daarna zet om de beurt wit en zwart een zet.
2. De stukken en hoe ze lopen
Klik op een stuk en zie waar het vanaf d4 heen kan. (De pion staat op d2.)
- Koning: 1 stap in elke richting.
- Dame: recht en schuin, zo ver als ze wil.
- Toren: recht, zo ver als hij wil.
- Loper: schuin, zo ver als hij wil. Hij blijft altijd op zijn eigen kleur.
- Paard: springt als een L (2 recht en 1 opzij). Het enige stuk dat over andere stukken heen springt.
- Pion: 1 stap vooruit; vanaf de beginrij mag hij ook 2 stappen. Hij slaat schuin vooruit en gaat nooit achteruit.
Stukken (behalve het paard) kunnen niet over andere stukken heen.
3. De beginstelling
Op de eerste rij van wit, van a tot h: toren, paard, loper, dame, koning, loper, paard, toren. Op de tweede rij acht pionnen. Zwart staat precies gespiegeld.
Geheugensteun: de dame staat op haar eigen kleur (witte dame op d1, een licht veld; zwarte dame op d8, een donker veld).
4. Slaan
Kan een stuk naar een veld waar een stuk van de tegenstander staat, dan mag het dat stuk slaan: het geslagen stuk gaat van het bord en jouw stuk neemt zijn plaats in. Slaan is niet verplicht. Je eigen stukken sla je nooit. De koning wordt nooit geslagen.
5. Drie speciale zetten
Rokade: koning en toren in een zet. De koning gaat 2 velden naar de toren toe en de toren springt over de koning heen naar het veld ernaast. Mag alleen als: koning en die toren nog niet gezet hebben, er niets tussen staat, de koning niet schaak staat, en de koning niet over of op een aangevallen veld komt.
En passant: zet een pion 2 velden vooruit en komt hij naast een pion van de tegenstander te staan, dan mag die pion hem direct in de volgende zet slaan alsof hij maar 1 veld was gegaan.
Promotie: bereikt een pion de laatste rij, dan wordt hij meteen een dame, toren, loper of paard van dezelfde kleur (meestal een dame).
6. Schaak, mat en pat
Schaak: de koning wordt aangevallen. Je moet dat direct oplossen: de koning wegzetten, het aanvallende stuk slaan, of een stuk ertussen zetten. Je mag nooit een zet doen waardoor je eigen koning schaak komt te staan.
Schaakmat: de koning staat schaak en er is geen enkele zet die dat oplost. Wie mat zet, wint.
Pat: je staat níet schaak, maar je hebt geen enkele geldige zet. Dan is het remise (gelijkspel). Pas dus op als je veel sterker staat!
7. Wanneer is het remise?
- Pat (zie hierboven).
- Afspraak: beide spelers zijn het eens.
- Drie keer dezelfde stelling met dezelfde speler aan zet: remise kan geclaimd worden.
- 50-zettenregel: 50 zetten van elke speler zonder slaan en zonder pionzet: remise kan geclaimd worden.
- Te weinig materiaal om mat te geven, bijvoorbeeld koning tegen koning, of koning en loper (of paard) tegen koning.
8. Wat zijn de stukken waard?
Handig bij ruilen: pion 1, paard 3, loper 3, toren 5, dame 9. De koning is onbetaalbaar. Ruil dus niet je toren (5) voor een paard (3)!
9. Zetten opschrijven (notatie)
Letters voor de stukken: K koning, D dame, T toren, L loper, P paard (in het Engels K, Q, R, B, N). Een pionzet schrijf je zonder letter.
Voorbeelden: e4 (pion naar e4), Pf3 (paard naar f3), Lxc6 (loper slaat op c6), 0-0 korte rokade, 0-0-0 lange rokade, + schaak, # mat, e8=D promotie.
10. Regels aan het bord
- Aanraken is zetten: raak je een eigen stuk aan, dan moet je dat stuk zetten (als het kan). Raak je een stuk van de tegenstander aan, dan moet je het slaan (als het kan).
- Wil je alleen een stuk rechtzetten? Zeg dan eerst "ik zet recht".
- Een zet is klaar als je het stuk loslaat.
- Met klok: zet met dezelfde hand als waarmee je de klok indrukt. Is je tijd op, dan heb je meestal verloren.
- Stil spelen, geen hulp, telefoon uit. Geef elkaar een hand voor en na de partij.
11. Gouden tips voor de opening
- Zet een pion in het midden (e4 of d4).
- Ontwikkel je paarden en lopers: eerst de lichte stukken, dan pas de dame.
- Rokeer op tijd, dan staat je koning veilig.
- Zet een stuk niet twee keer als het niet hoeft.
- Kijk na elke zet van de tegenstander: wat dreigt er?
12. Je eerste matten
- Herdersmat: 1.e4 e5 2.Lc4 Pc6 3.Df3 Pd6?? 4.Dxf7#. Dek f7 (f2) dus goed!
- Dame en koning tegen koning: duw met de dame de koning naar de rand (een paardensprong ervandaan, let op pat!), breng je koning erbij en geef mat.
- Toren en koning tegen koning: de toren snijdt een rij af, de koningen staan tegenover elkaar, en dan geeft de toren mat op de rand.
- Achterste-rijmat: een koning achter zijn eigen pionnen kan op de laatste rij mat gaan door een toren of dame. Maak op tijd een "luchtgat".
13. Test jezelf: 10 vragen
Chess crash course
All the rules on one page: from the board to checkmate, with special moves, draws, notation, rules at the board and tips. With a 10-question test.
1. The board
A chessboard has 64 squares: 32 light and 32 dark. Place the board so that the bottom right square is light ("light on the right").
The ranks are numbered 1 to 8 (from White to Black), the files are a to h (left to right, seen from White). So every square has a name, for example e4.
White always starts. Then White and Black take turns, one move each.
2. The pieces and how they move
Click a piece to see where it can go from d4. (The pawn stands on d2.)
- King: 1 step in any direction.
- Queen: straight and diagonally, as far as she likes.
- Rook: straight, as far as it likes.
- Bishop: diagonally, as far as it likes. It always stays on its own colour.
- Knight: jumps in an L (2 straight and 1 to the side). The only piece that jumps over other pieces.
- Pawn: 1 step forward; from its starting rank it may also move 2 steps. It captures diagonally forward and never moves backwards.
Pieces (except the knight) cannot jump over other pieces.
3. The starting position
On White's first rank, from a to h: rook, knight, bishop, queen, king, bishop, knight, rook. Eight pawns on the second rank. Black is an exact mirror.
Memory aid: the queen goes on her own colour (white queen on d1, a light square; black queen on d8, a dark square).
4. Capturing
If a piece can move to a square occupied by an enemy piece, it may capture it: the captured piece leaves the board and your piece takes its place. Capturing is not compulsory. You never capture your own pieces. The king is never captured.
5. Three special moves
Castling: king and rook in one move. The king moves 2 squares towards the rook and the rook jumps over the king to the square next to it. Only allowed if: the king and that rook have not moved yet, there is nothing in between, the king is not in check, and the king does not pass through or land on an attacked square.
En passant: if a pawn moves 2 squares forward and lands next to an enemy pawn, that pawn may capture it on the very next move only as if it had moved just 1 square.
Promotion: when a pawn reaches the last rank, it immediately becomes a queen, rook, bishop or knight of the same colour (usually a queen).
6. Check, checkmate and stalemate
Check: the king is attacked. You must solve it at once: move the king, capture the attacking piece, or put a piece in between. You may never make a move that leaves your own king in check.
Checkmate: the king is in check and no move solves it. Whoever gives checkmate wins.
Stalemate: you are not in check, but you have no legal move. Then the game is a draw. So be careful when you are much stronger!
7. When is it a draw?
- Stalemate (see above).
- Agreement: both players agree.
- The same position three times with the same player to move: a draw can be claimed.
- 50-move rule: 50 moves by each player without a capture or a pawn move: a draw can be claimed.
- Not enough material to give mate, for example king against king, or king and bishop (or knight) against king.
8. What are the pieces worth?
Useful when exchanging: pawn 1, knight 3, bishop 3, rook 5, queen 9. The king is priceless. So do not trade your rook (5) for a knight (3)!
9. Writing down moves (notation)
Letters for the pieces: K king, Q queen, R rook, B bishop, N knight. A pawn move has no letter.
Examples: e4 (pawn to e4), Nf3 (knight to f3), Bxc6 (bishop captures on c6), 0-0 short castling, 0-0-0 long castling, + check, # mate, e8=Q promotion.
10. Rules at the board
- Touch-move: if you touch one of your own pieces, you must move it (if possible). If you touch an opponent's piece, you must capture it (if possible).
- Only want to straighten a piece? Say "I adjust" first.
- A move is finished when you let go of the piece.
- With a clock: move and press the clock with the same hand. If your time runs out, you usually lose.
- Play quietly, no help, phone off. Shake hands before and after the game.
11. Golden tips for the opening
- Put a pawn in the centre (e4 or d4).
- Develop your knights and bishops: minor pieces first, the queen later.
- Castle early so your king is safe.
- Do not move the same piece twice without a reason.
- After every move of your opponent ask: what is the threat?
12. Your first checkmates
- Scholar's mate: 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qf3 Nd6?? 4.Qxf7#. So defend f7 (f2) well!
- Queen and king against king: use the queen to push the king to the edge (a knight's move away, watch out for stalemate!), bring your king closer and give mate.
- Rook and king against king: the rook cuts off a rank, the kings face each other, and then the rook gives mate on the edge.
- Back-rank mate: a king behind its own pawns can be mated on the last rank by a rook or queen. Make an "escape square" in time.
13. Test yourself: 10 questions
© Schaakplatform.nl · The Chess Club Enschede